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diretto da Romano Luperini

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Cultura visiva e Transmedialità/ La morte, ma prima la vita. Postilla ontologica intorno al Trono di Spade.

a33209cb40d7dbd980ba6cdceddc56b0f6-got-poster-s8-2.rsquare.w1200.jpg Perché una rubrica su “cultura visiva e transmedialità”?

Nella sua storia, il nostro blog ha ospitato più volte interventi sul crescente influsso della dimensione visiva nella cultura contemporanea, dedicando uno spazio importante alla riflessione sulle nuove istanze e forme espressive che proliferano in quest’ambito. Il confronto su questi temi ha toccato aspetti diversi, e si è tradotto in una pluralità di voci e punti di vista, legati alle esperienze e alla formazione di redattori e redattrici: il caso più significativo, in tempi recenti, è costituito dal dialogo che si è aperto a partire dalla recensione della docuserie “Sanpa”. Nell’ambito della redazione, è quindi nata l’idea di ritagliare per la cultura visiva e la transmedialità uno spazio specifico, all’interno della sezione “Il Presente e noi”. 

In questo spazio affronteremo argomenti anche molto differenti fra loro, in forme articolate: recensioni di libri, film, serie e prodotti multimediali; brevi saggi critici; interviste ad esperti del settore. Attraverso la varietà dei temi e degli approcci perseguiremo alcune finalità condivise per comprendere a fondo il ruolo che visivo e transmediale giocano nella nostra vita personale e professionale.


 E se moriremo, moriremo. Ma prima vivremo.

(Ygritte a Jon Snow, Stag. 3 Ep. 7)

(contiene spoiler)

Sono trascorsi due anni dalla conclusione della movies serie che ha cambiato la storia della fiction, Il Trono di spade (Game of Throne, GoT), andato in onda su HBO dal 2011 al 2019, ispirata al ciclo di romanzi Cronache del ghiaccio e del fuoco (A Song of Ice and Fire) di George R. R. Martin. Ancora se ne discute, tra vecchie e nuove opinioni, punti di vista, attese che sfoceranno nell’annunciata nuova serie House of Dragon che andrà in onda nel 2022. I direttori dell’ottava stagione conclusiva de Il Trono di spade, David Benioff e D. B. Weiss, si sono presi la responsabilità di far marciare avanti le vicende inconcluse dei libri di Martin, chiosando punti sospesi, chiudendo domande e lasciandone aperte altre, glissando su incongruenze e dirigendo in una specifica direzione narrativa. Con tutto questo ci troviamo oggi a fare i conti, rivedendo dopo due anni le puntate dell’ultima stagione. 

Ci troviamo a fare i conti, inoltre, con un dato di fatto, spesso poco visto o commentato. Che il fantasy, come avvenuto già altre volte nella storia culturale, è un modo per esplorare contesti e spingere le idee sul mondo e sull’umano verso situazioni che nella realtà non sarebbero sperimentabili. Nessuno obietterebbe che gli animali di Esopo dicano molto delle concezioni morali del VI sec. a.C., che l’unione tra Titania e Bottom mutato in asino nel Sogno di una notte di mezza estate di W. Shakespeare contenga provocazioni serie sull’essere umano, che gli Elfi di Tolkien siano prefigurazioni idealizzate di come qualcuno vorrebbe che l’umanità fosse. Nel fantasy risiedono idee sul mondo, sull’oltremondo, sulla natura, sull’innaturale, sull’amore, sull’odio, sulla vita, sulla morte. E dove ci sono idee c’è la filosofia. Forse per questo il Trono di spade attrasse alcuni filosofi già qualche anno fa (in H. Jacoby (ed.), La filosofia del Trono di Spade. Etica, politica, metafisica, Ponte delle Grazie, Milano 2013): rintracciare in un prodotto della cultura pop alcune idee forti dice qualcosa della sensibilità del nostro tempo. Questo qualcosa va decifrato, sebbene non sia semplice coglierlo nel contesto multiforme e istrionico di un mondo irreale, per entrare nel quale serve una certa predisposizione e una certa inclinazione al nerd.

Il gioco del trono 

Game of Thrones è ambientata in un universo immaginario ricalcato sulla falsa riga del Medioevo inglese, in cui feudalesimo e magia si fondono e si intrecciano. Le vicende si svolgono principalmente nel Westeros, il continente occidentale, diviso in due dalla Barriera, un alto e possente muro costruito per impedire l’avanzata da Nord degli Estranei, creature leggendarie che centinaia di anni prima portarono morte e distruzione nel regno. Le popolazione dei territori a settentrione della Barriera, i Bruti, vive in condizione estreme, circondata dal ghiaccio, ma con un’organizzazione tribale prevalentemente libera; mentre a sud ci sono i Sette Regni, governati da un sistema feudale il cui apice è rappresentato simbolicamente dal Trono di Spade: chiunque si sieda su quello scranno forgiato con le spade dei nemici sconfitti dal primo re è signore sopra tutte le altre casate. All’inizio della serie, vari fenomeni ed eventi annunciano il ritorno degli Estranei, tanto che i Bruti si spingono verso sud nella speranza di essere accolti dai signori dei Sette Regni, ignari però che al di là dalla muraglia, oltre a nutrire una atavica avversione nei loro confronti, il paese è dilaniato dalla guerra. A seguito della morte del re, infatti, tra le maggiori casate del Westeros (Stark, Baratheon, Lannister, Greyjoy) scoppia una guerra per il Trono di Spade. I signori del continente occidentale non sono i soli a rivendicare il trono, da oriente infatti avanza Daenerys Targaryen, discendente della casata usurpata dal Trono, con un’armata e tre draghi. Il gioco per il trono di spade domina la maggior parte del racconto, mentre lentamente e inesorabilmente la morte avanza da Nord.

Innumerevoli i personaggi che si alternano stagione dopo stagione, ma nell’ultima le vicende convergono intorno ai principali: Jon Snow, figlio bastardo di Ned Stark, cresciuto a Grande Inverno e Primo Comandante alla Barriera; Daenerys Targaryen; Tyrion, il Nano detto il Folletto, la cui intelligenza e abilità politica cresce con il crescere degli intrighi e delle difficoltà dei Sette Regni, figlio dell’abile Tywin e fratello della perfida Cersei e del suo gemello-amante Jaime; Bran (Brandon) lo Spezzato, fratellastro di Jon e figlio di Ned Stark, divenuto il Corvo con tre occhi, creatura mitologica capace di sondare e custodire l’intera storia di ogni creatura vivente sulle terre abitate; Melisandre la sacerdotessa rossa, capace di riportare in vita le persone; e infine la bella Sansa e la coriacea Arya Stark, le due sorelle della famiglia Stark, estremamente diverse per carattere e capacità, entrambe eredi della fierezza d’animo Stark.

«Quando sei morto cosa hai visto? Nulla. Assolutamente nulla»

Cosa ha lasciato, cosa sollecita oggi riguardare l’ottava stagione, con quei personaggi a noi prossimi nella loro vereconda e complessa umanità? Cosa ha reso questo fantasy, genere non proprio tipico per dare troppo spazio a riflessioni antropologiche, avvincente per Nerd e non? Si è capito, e si capiva almeno fin dalla quarta stagione, che il grande tema di Game of Thrones è la morte. Essa è il vero nemico, a livella imbattibile di Totò. E dalla morte bisogna partire per provare a rispondere alla domanda. “There was nothing at all” (Stagione 6, ep. 3). Lo aveva affermato Jon Snow, di ritorno dalla morte, quando Melisandre lo esortava a ricordare cosa avesse visto e dove fosse andato dopo la morte, inflittagli a tradimento da numerose coltellate. Già qui si pone un primo problema: può tornare qualcosa da un luogo che è nulla? Cosa è o diviene specificamente colui che torna, dopo aver sorpassato il limite di ciò che è stato e che è l’unica cosa che è? Il problema è metafisico, perché riguarda oggetti e cose immersi in spazi e tempi[1].  

Tutto, o almeno molto, ruota intorno alla morte e il vero nemico è il Re della Notte (Night King), essere glaciale e immortale: egli sta al di là della Barriera e intende distruggere il mondo degli uomini, alla guida dell’esercito di Estranei, simili a esseri umani ma con occhi vitrei e capelli bianchi, e di Non-Morti, una sorta di zombies. Di fronte al suo potere i giochi del trono, che fanno vincere o morire, sembrano diventare piccole schermaglie di bambini capricciosi. La guerra contro gli Estranei è l’evento risolutivo sia rispetto a molti intrecci politici sia, soprattutto, rispetto ai meccanismi concettuali che muovono i personaggi a determinare le loro priorità negli atti finali delle vicende del Trono. Essa è, inoltre, il tema metafisico preponderante, forse secondo soltanto al tema politico del potere. Si può restare per questo restare insoddisfatti del poco spazio dato alla battaglia contro il Re della Notte e il suo esercito (una sola puntata, la 3 della stagione 8, sulle totali 73). 

Ma cosa c’è dopo la morte? Nulla. Jon Snow è stato oltre la morte, può testimoniare che non c’è nulla. Anche altri ci sono stati: Beric Dondarrion, capo della Fratellanza senza Vessilli, è tornato più volte dal Regno dei morti. Ci fa sapere che il ritorno non è gratuito, perché fa perdere ogni volta un pezzo di memoria.

Come se la vera vita fosse aver memoria. Ed è così, infatti. Vivere è ricordare, e per questo Bran Corvo a tre occhi diventa l’obiettivo del Re della notte, a cui la memoria umana è stata tolta dai fulgidi Figli della Foresta, antiche creature che gli hanno strappato l’umanità per annientare i loro nemici umani. Ma il suo potere è sfuggito al loro controllo e anch’essi adesso ne hanno paura. Non si sa quali pezzi di memoria siano i più tenaci e i più difficili da perdere, quali siano i più importanti per tornare dalla morte e aggiungere porzioni di vita: faremo ipotesi dopo aver raccolto qualche altra considerazione.

Se oltre la morte non c’è nulla, forse non è il Signore della Luce dei preti rossi, né sono tutti gli altri dèi dell’Olimpo GoT, a far tornare in vita. Forse è solo l’effetto di una strana magia che va usata senza farsi troppe domande, per orientare al bene le future scelte di Jon. Altro problema: chi decide cosa è bene e cosa è male? Risponderò più avanti, perché nell’antologia delle morti del Trono di Spade vanno prima considerati i Non morti, con un posto concettuale non banale. Il Re della morte è in grado di trasformare esseri umani viventi in Estranei, asservendoli al suo potere. Ma ancora più sconvolgente è il suo potere di rivitalizzare i cadaveri e renderli obbedienti alle sue direttive. I Non-Morti non tornano dal non-luogo della morte, ma ricevono una pulsione “vitale” dall’Al-di-qua. “Vitale” è quello che gli antichi greci indicavano come principio di movimento, ciò che distingue il mondo animato dal non animato. I Non-Morti si muovono, obbedendo come un popolo domato e sottomesso. I Non-Morti non vivono, ma si muovono. Non c’è in loro azione spirituale, non c’è dimensione interiore che supera la mera motricità e la orienta a una volontà che non sia solo l’esecuzione irruenta contro il nemico umano.

In GoT c’è anche la morte “normale”, che comunque presenta un ventaglio immenso di possibilità: dalla prima all’ultima stagione si muore per volere del potente di turno, si muore con o senza ragione, si muore per capricci e in maniera orrenda, si muore per ingenuità e si muore per vecchiaia, si muore per troppo amore e si muore per amar più sé stessi che l’altro, si muore per convinzioni politiche e morali, si muore insieme per amore o per odio.

Dunque, ci sono tre strade dopo la morte: andare in un non-luogo con la possibilità di essere richiamati, perdendo pezzi di memoria ma conservando un elemento spirituale che mantiene viva la possibilità di scegliere; essere rivitalizzati dal Re della Notte e con i resti più o meno marci a disposizione essere pronti all’azione; semplicemente morire, con tutti i paradossi più o meno poetici e drammatici che la vita raccoglie sul suo inesorabile punto limite.

La vita e le Grandi Storie

Se così si muore, è giusto chiedersi come si vive a conclusione di The Game of Throne. I personaggi principali non sono marginali per rispondere a questa domanda. Innanzitutto, bisogna starci, di fronte alla morte, sapendo che nessuno vince, perché nessuno “danza la Danza dell’Acqua[2]. Arya Stark, l’eroina la cui crescita identitaria ha la story-line più lenta ma più profonda, capace di portarla fuori da ogni stereotipo, non muore ma insegna cosa fare di fronte alla morte: “Esiste un solo Dio, e si chiama Morte. E alla morte puoi dire solo una cosa: Non oggi”. È questa determinazione che porterà Arya all’atto finale con cui conficcherà l’ossidiana nelle carni gelide del Re della Notte, distruggendo lui e tutta la sua armata: sfuggire alla morte, non temerla, perché “la paura uccide più della spada”, leggiamo nei romanzi (battuta di una poeticità assoluta, purtroppo non ripetuta nella trasposizione televisiva).

Infine, bisogna vivere. Su come vivere, le gesta finali dei protagonisti dicono molte cose, su cui ora non si può indugiare. Su perché vivere, invece, ci sono aspetti che li accomunano e iniziano a dare elementi per rispondere alla domanda di come si decide cosa sia bene e cosa sia male. Jon parte lontano, in un esilio più o meno volontario per unirsi al popolo del Nord, verso cui si sente forse appartenere di più. Tyrion resta al governo, forse avendo imparato la lezione che conta il bene del reame, più del singolo re o regina. Sansa ottiene l’indipendenza del Regno del Nord, e bellissima e sola si accinge a regnare. Si manifesta come ognuno di loro trovi il senso della vita nella Grande Storia, nel rispetto dei popoli che hanno davanti e che sentono di rispettare e dover servire, nel compimento e nella dedizione a eventi governati da pochi e vissuti da molti. Vi è in tutti la rinuncia a sé stessi, o forse l’ottenimento di sé stessi nel momento in cui si vive per il popolo. Ognuno è fondamentalmente solo, i legami sembrano profondi ma sono rinunciabili perché la Grande Storia questo ha disposto. Anche Arya risente di questa prospettiva, guarda oltre ciò che non si può vedere e parte a esplorare terre e popoli ignoti, sebbene il suo svincolarsi da tutti sembra fatto per rispondere più profondamente alla sua identità e ai suoi desideri. 

Torniamo allora alla domanda: quale è la parte di memoria più resistente che continua a far sentire vivo colui che torna dalla morte? Di nuovo, la Grande Storia, la Storia di tutti e dei popoli, dove ognuno ha un suo ruolo che scoprirà forse alla fine. Sono gli Stark ad averla più radicata dentro, eredità del padre Ned, innegabile punto di riferimento dialogico per molti personaggi di tutta la serie. Non a caso. Per gli Stark questa Grande Storia contiene qualcosa della Piccola Storia, fatta di affetti personali e di bei ricordi: “mi sarei fatta uccidere prima di tradire la mia famiglia” (Arya a Sansa, stag. 7 ep. 6). Tyrion ha tradito la sua famiglia, ma solo quando ne ha pagato troppo caro lo scotto della fedeltà: a lungo il senso di appartenenza, forse la convenienza, forse i legami affettivi, gli permettevano di soprassedere alle ingiustizie subite e all’odio del padre e della sorella. I legami relazionali, in generale, sono importanti: anche per tornare dal non-luogo della morte serve un mediatore. Così come è importante quel fatalismo metafisico che non fa abbattere e spinge a pensare che un futuro nuovo può essere scritto, contrastando quel fatalismo psicologico che rende inerti e spaventati[3]. I legami familiari possiedono, però, un valore precipuo per gli Stark: la Casata Stark, con la sua costellazione di valori e tradizioni, iscritta nell’animo dei protagonisti fin da bambini, salda insieme quell’intuito spirituale e quella sagacità che fa superare i confini ristretti dell’io e spinge all’azione. Senza troppe dichiarazioni epiche, senza speranze in scenari paradisiaci. Essa resta un punto saldo di riferimento, scritto nell’anima dei protagonisti Stark. 

Eroi appassionati, solitari e prodighi verso le genti: questo hanno in comune coloro che chiudono le vicende del GoT. La capacità di non rimanere bloccati nelle morbide sicurezze dell’attaccamento affettivo, la lucidità nell’intraprendere e percorrere le proprie strade originali, la libertà di combattere lungo vie del tutto inusuali: questi sono elementi che in questo fantasy rendono i personaggi così capaci di parlare dell’essere umano di oggi, solitario e globale. L’impossibilità meditata di uscire dalla solitudine, l’irrealizzabilità di legami più intimi e quotidiani per cercare la realizzazione di sé stessi, la mancanza di mediazione esistenziale tra l’io e i tutti che normalmente si attualizza nel vivere con fiducia in un ristretto consesso di amici e di amori: questi sono elementi che in questo fantasy rendono i personaggi così capaci di parlare dell’essere umano di oggi, malinconico e irrisolto

[1]  Metafisico, non spirituale o religioso. Si precisa che non viene in questo articolo messa a tema la religione del GoT. Si ricorda solo che alcune tra le religioni principali erano: il Culto dei Sette, gli Antichi Dei, il culto di R’hllor detto Signore della Luce, il Dio abissale, il Dio dai mille volti, lo Stallone. (Cf. Shannon Wells-Lassagne, “Religious aesthetics in Game of Thrones”, https://journals.openedition.org/tvseries/438 ).

[2]  H. Jacoby, Nessuno danza la Danza dell’Acqua, in H. Jacoby (ed.), La filosofia del Trono di Spade. Etica, politica, metafisica, Ponte delle Grazie, Milano 2013, pp. 205-219.

[3]  M. J. Sigrist, Fato, libertà e autenticità nel Trono di Spade, pp. 189-203.

 

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